*ZOSTAŃ ZE MNĄ I SUBSKRYBUJ! https://goo.gl/cYJ0JG*GRUPA https://goo.gl/tX6XmI*CHCESZ ZAGRAĆ LUB WYSŁAĆ MI SKINY? STEAM http://goo.gl/NREwMBTrzydziesty drug
Witaj w poradniku do gry "Spellforce". Został on podzielony na dwie części. Na początek wyjaśniam kilka podstawowych spraw, o których niekoniecznie musisz wiedzieć, podpowiadam jak stworzyć i prowadzić postać a także jak postępować w przypadku każdej z sześciu dostępnych ras. Druga część poradnika to obszerna solucja do wszystkich plansz wzbogacona spisem wszystkich questów (obowiązkowych i dodatkowych). Miłego grania i czytania! Informacje o SpellForce: Zakon Świtu - poradnik do gry Autor : Jacek "Stranger" Hałas Ostatnia aktualizacja : 1 sierpnia 2016 Poradnik zawiera : strony: 111, ilustracje: 472 . Skorzystaj z funkcji komentarzy do wskazania błędów lub uzupełnienia poradnika.
Popularne kody: Kody do Counter - Strike Kody do Spellforce: Cień Feniksa Kody do Empire Earth II: Władza Absolutna Kody do Dragon Age: Początek - Przebudzenie Kody do Sudden Strike II Kody do Harry Potter i Czara Ognia Odpowiedzi kaka1222 odpowiedział(a) o 14:13 to proste albo przybliżasz widok tak aby był za pleców avatara i wtedy sterujesz w s a d albo widok z góry i wtedy klikasz PPM 0 0 Uważasz, że ktoś się myli? lub Elen - córka Aonira, bóstwo strzegące mocy żywiołów, doglądające skarbów natury, roślin i zwierząt leśnych. Jest czczona przez elfy. Budynek utworzony ku jej chwale to Samotnia. Przeskocz do treści „Spellforce: Cień Feniksa” to kontynuacja strategii czasu rzeczywistego z 2003 roku, której fabuła jest również kontynuacją tej zastanej przez nas – i tu uwaga – w podstawowej części gry, lub w dodatku Oddech Zimy. Mamy tu bowiem do czynienia z podwójną wersją fabuły – zostawiono nam możliwość wyboru czy będziemy kontynuowali naszą przygodę w świecie EO z perspektywy Strażnika Feniksa (W tym przypadku jest to kontynuacja podstawowej części gry), czy też Wojownika Cienia (i tu mamy do czynienia z kontynuacją fabuły z Oddechu Zimy). Ja sam przechodziłem fabułę w tej pierwszej wersji gdyż wydawała mi się idealną kontynuacją przygód naszego bohatera wyposażonego w Kamień Feniksa. Sama fabuła obu wersji różni się nieznacznie i różnice są widoczne głównie na początku rozgrywki. Przenikanie się ich widać głównie we fragmentach widocznych przy samej rozgrywce gdzie (oprócz wspomnianego początku) mamy do dyspozycji te same mapy i zestaw zadań. W obu przypadkach ma miejsce spotkanie wybranego przez nas bohatera z jego odpowiednikiem z drugiej z części poprzedzających ten dodatek. Tak czy inaczej naszym przeciwnikiem jest tym razem tajemniczy Zamaskowany, który jak się okazuje miał już okazje skrzyżować wcześniej drogę z oboma bohaterami naszych poprzednich odsłon gry… Pod względem gameplayu ostatni dodatek do pierwszej części Spellforce oferuje nam przede wszystkim nowe możliwości rozwoju względem naszego bohatera. Mamy tu więc możliwość podniesienia poziomu naszego herosa z maksymalnego 30 w częściach poprzednich do 50 w tym dodatku. Z możliwościami rozwoju wiążą się również nowe przedmioty oraz zestawy magii w które możemy się wyekwipować. Również warstwa strategiczna oferuje nam nowe możliwości a mianowicie uzyskujemy dostęp do dwóch nowych budynków dla każdej z dostępnych ras: jednego umożliwiającego nam przywoływanie 10 istotna które wydatkujemy tylko i wyłącznie żywność (co rozwiązuje problemy z naddatkiem tego surowca z poprzednich części) oraz drugiego dającego nam możliwość przywołania jednostek specjalnych wyspecjalizowanych w niszczeniu budynków z dużej odległości, co w samej kampanii jest szczególnie przydatne przy niszczeniu czarnych wież operujących najsilniejszą odmianą czarnej magii (obecnych zresztą już w podstawowej wertsji gry). Trailer: Podsumowując ten dodatek daje nam niesamowitą frajdę z poznawania nowych aspektów rozgrywki oraz dobra fabułę stanowiąc miłą odmianę od wszechobecnych współcześnie gier sieciowych nastawionych na prostą rozgrywkę pozbawionych tych właśnie aspektów… Zobacz wpisy Lista osób, które grają w grę Spellforce: Cień Feniksa PC (Spellforce: Shadow of the Phoenix PC). Strona: 3
Home GryGry Komputerowe zapytał(a) o 19:58 Spellforce: Cień Feniksa (kody są?) grasz w - Spellforce: Cień Feniksa jesli tak to pomuz mi znasz kody do gry powiedz mi gdzie je wpisac i jak one wygladaja daje 35 pkt za 1 kto mi odpowie na pytanie poprawnie ! a nawet 40 jezeli mi się spodobają! Odpowiedzi blocked odpowiedział(a) o 14:24 Uważasz, że ktoś się myli? lub

SpellForce Złota Edycja • Gry PC • pliki użytkownika mafiav przechowywane w serwisie Chomikuj.pl • SpellForce Złota Edycja PL.part1.rar, SpellForce Złota Edycja PL.part2.rar Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

SpellForce: Shadow of the Phoenix2004 8,1 582 oceny 82 chce zagrać Strona główna gry Podstawowe informacje Pełna obsada (20) Opisy (1) Opinie i Nagrody Recenzje (1) Forum Multimedia Zdjęcia (11) Plakaty (1) Pozostałe Powiązane (9) {"type":"film","id":614880,"links":[{"id":"filmWhereToWatchTv","href":"/videogame/SpellForce%3A+Cie%C5%84+Feniksa-2004-614880/tv","text":"W TV"}]}
*ZOSTAŃ ZE MNĄ I SUBSKRYBUJ! https://goo.gl/cYJ0JG*GRUPA https://goo.gl/tX6XmI*STEAM http://goo.gl/NREwMBDodatkowy odcinek Spellforce (Shadow of the Phoenix
O Grze[] SpellForce: Cień Feniksa to kontynuacja wydarzeń SpellForce: Zakon Świtu oraz SpellForce: Oddech Zimy. Poza tym dodatkiem do pełnej wersji gry istnieje również drugi dodatek SpellForce: Oddech Zimy oraz kontynuacja w postaci drugiej serii SpellForce 2: Czas Mrocznych Wojen wraz z 3-ma dodatkami. Do gry dodano nowe przedmioty, mapy, umiejętności oraz zwiększono maksymalny limit poziomu do 50. Grę możemy rozpocząć jako bohater z Zakonu Świtu, lub Oddechu Zimy poprzez importowanie postaci albo stworzyć nową (jednak gra jest ciekawsza przy importowaniu postaci). W zależności od wyboru gracz rozpoczyna jako obrońca Kamienia Feniksa bądź Ostrza Cieni po wydarzeniach z pierwszego dodatku - SpellForce: Oddech Zimy. Celem jest powstrzymanie ożywionego, przez nieświadomy akt, Hokana Ashira - potężnego nekromantę kręgu. Historia[] I tak Aonir Wędrowiec zstąpił na Eo uspokoiwszy walczące na niej żywioły i stworzywszy z nich jej powierzchnię. Tam też zasiał najcenniejszą rzecz, jaką posiadał – Nasienie Życia. Gdy skończył, pozostał tam. Był osłabiony i zmęczony, pragnął jednak powrócić do domu – na odległe brzegi, z których niegdyś wyruszył. Nie opuszczała go jednak też troska o swój nowy twór. Dlatego też wysłał swe światło za Gwiezdne Morze i zawezwał swe dzieci, które szybko dołączyły do niego po drugiej stronie Wiecznej Otchłani. Gdy już wszystkie się zgromadziły, przemówił do nich w te słowa: „Spójrzcie na me dzieło – stworzyłem żyzną glebę w miejscu, gdzie niegdyś leżała ona odłogiem w tym zniszczonym świecie. Nasienie Życia wkrótce zakiełkuje, nie mogę tu jednak pozostać aby zadbać o mój twór. Dlatego też przyzywam was, abyście to wy spełnili ten obowiązek”. Dzieci odrzekły: „Ojcze – moce które wygnałeś jedynie zasnęły, a my – nawet zjednoczeni – nie dorównujemy ci mocą. Jak sprostamy czekającym na nas wyzwaniom?” „Nie obawiajcie się!” – rzekł Wędrowiec. „Dopóki z odległych brzegów naszej ojczyzny docierać będzie do was blask mego światła, ma moc i moja władza nad żywiołami będą trwać. Przelewam własną krew, aby ten świat był również częścią mnie, tak jak wiele innych przed nim”. Na te słowa Aonir ujął ostrą skałę i wbił ją sobie w ciało. Na powierzchnię Eo spadło wiele kropel jego krwi, a każda z nich zmieniała się w najczystszy kryształ – tak oto powstały boskie kamienie. Wyczerpany Wędrowiec ponownie przemówił do swych dzieci: „Od tej pory prowadzić was będzie moja moc. Czeka na was jednak wiele wyzwań... Tiaro – najmłodsze z moich dzieci. Twoim domem będzie dysk słoneczny; tańcząc wśród jego płomieni będziesz zapewniać temu światu światło i ciepło, którego potrzebuje. Obyś nigdy się nie zmęczyła swym tańcem. Nor, mój synu – ty otrzymasz we władanie dysk księżyca. Będziesz doglądać nocy i śpiących pod jej osłoną istot gdy już Tiara uda się na spoczynek. Twe światło będzie chłodne, ale stworzenia nocy przyjmą je z radością. Elen, córko moja – ty masz podróżować po tym świecie, strzegąc jego mocy życiowych. Doglądaj skarbów natury, roślin i leśnych zwierząt. Dostarczaj im wody, której tak potrzebują do przeżycia, bądź im przyjaciółką i obrończynią. Ulmie – ty będziesz opiekunem różnorodności i zmiany. Albowiem nic nie będzie trwać wiecznie, a zmiana zdecyduje o obliczu świata. Twoja potęga nada barwy kwiatom i różnorodność istotom żywym. Tak rzekł Aonir: Niethalfie, twa siła będzie ich kształtować i wzmacniać. Dasz im moc potrzebną do przetrwania. Ponieważ świat ten nie będzie wolny od niebezpieczeństw. W trzewiach ziemi będziesz kształtować ich dusze w swej kuźni, napełniać je odwagą, prawdomównością, siłą woli i mocą. Lecz będą też na świecie słabi i dwulicowi, których życie nie będzie ścieżką prawdy. Także i oni powinni mieć opiekuna, a będziesz nim ty, Zerbo. Oby twoja zwodniczość i finezja były dla nich pomocą i przykładem. Shanno, córko moja, ty dasz światu życzliwość i delikatność, gdyż to twa pewna ręka będzie kierować losami domów i rodzin. Pokażesz im radość życia, pracy i bycia razem. Hirinie, ty będziesz Dawcą, który obdarza ludzi dobrem lub złem. Będziesz odprowadzać dusze umierających do komnat śmierci, a dusze rodzących się – na świat. Twymi dobrami będą sen, śmierć i marzenie, lecz także szczęście i zdrowie. Ludy świata będą równocześnie obawiać się ciebie i kochać cię. I wreszcie ty, Ereonie, będziesz strażnikiem ich wiedzy. Ponieważ to nauka, doświadczenie i magia zapewnią ludom świata lepszą przyszłość. Będziesz zapisywać całą ich wiedzę w księgach, abym u kresu czasów mógł poznać dzieje mojego stworzenia. Teraz ruszajcie spełniać swe obowiązki dopóki nie nastąpi koniec tego świata. W zamian za wasze poświęcenie każda żywa istota będzie wam oddawać hołd i lojalnie dziękować za to, że jesteście ich strażnikami. Pamiętajcie jednak – moje twory są ideałem. Są początkiem i końcem, teraźniejszością i przyszłością. Nasienie Życia zakiełkuje i wzrośnie tak jak je stworzyłem. Doglądajcie go, gdyż każde życie jest czymś wyjątkowym. I tak Bóg Gwiazd Aonir zakończył swą przemowę, opuścił Eo i powrócił na brzegi swej ojczyzny. To stamtąd dochodzi do jego chroniących nas po dziś dzień dzieci jego światłość. Mimo swej roli dzieci te nie mogą nigdy interweniować w nasze sprawy czy łączyć siły ze stworzeniami z Eo, nie mogą się też z nimi przyjaźnić. Takie są Prawa Aonira, które mają zastosowanie tak dla bogów jak i istot żywych – ktokolwiek je złamie, zostanie obłożony klątwą boga ojca.
*ZOSTAŃ ZE MNĄ I SUBSKRYBUJ! https://goo.gl/cYJ0JG*GRUPA https://goo.gl/tX6XmI*CHCESZ ZAGRAĆ LUB WYSŁAĆ MI SKINY? STEAM http://goo.gl/NREwMBPierwszy odcinek
Popularne strony Wszystkie elementy (5) Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.
SpellForce: Cień Feniksa (2004) - Nekromanta wykorzystuje moc starożytnego boga, by zniszczyć świat. Protagonista zamierza pokonać wrogiego maga, używając przeciwko niemu kamień feniksa.
Jako że “SpellForce” jest częściowo cRPGiem, nie powinno nikogo dziwić, że pierwszą rzeczą, którą będziemy musieli w grze zrobić jest stworzenie swojego awatara, a jednym z najważniejszych późniejszych działach będzie jego rozwój. Ten poradnik ma za zadanie przybliżyć tę tematykę. Zapraszam. Poradnik ten jest pisany przede wszystkim z myślą o “Zakonie Świtu”, który jest najbardziej odpowiedni dla początkujących graczy. Zdecydowana większość informacji jest jednak aktualna także w “Oddechu Zimy”. Ponadto, chociaż niewiele grałem w “Cień Feniksa”, dbam o to, by bohatera tworzonego według tych porad dało się także bezproblemowo przenieść do tej kampanii. Część I – Podstawy W “SpellForce” do opisu bohatera używamy trzech kategorii: cech, umiejętności i specjalizacji (dwie ostatnie łącznie nazywamy także biegłościami). Cechy to podstawowe atrybuty bohatera, bezpośrednio wpływające na jego współczynniki. W SF mamy siedem cech: Siłę (obrażenia zadawane bronią), Wytrzymałość (liczba punktów życia), Zręczność (szanse trafienia przeciwnika), Zwinność (szanse uniknięcia ciosu), Inteligencja (tempo regeneracji many), Mądrość (liczba punktów many) i Charyzma (potęga zaklęć umysłowych i leczących). Maksymalny poziom cechy wynosi 38 + 2 * poziom bohatera. Umiejętności to biegłości o szerokim zakresie, decydujące o podstawowych zdolnościach bohatera; w praktyce służą głównie jako ogranicznik rozwoju specjalizacji. W SF mamy siedem umiejętności: trzy bojowe – Lekkie uzbrojenie (Zrn + Zwi), Ciężkie uzbrojenie (Sił + Wyt) i Broń strzelecką (Zrn + Sił) – i cztery magiczne – Białą magię (Mdr + Cha), Magię żywiołów (Mdr + Int), Magię umysłu (Cha + Int) i Czarną magię (Int + Mdr). Maksymalny poziom umiejętności wynosi mniej więcej 1 + poziom bohatera / 2,5. Ponadto, do ich rozwoju wymagana jest odpowiednia wartość powiązanych z nimi cech (podanych w nawiasie powyżej), aczkolwiek dokładna wielkość znacznie różni się w zależności od umiejętności (np. Magia umysłu wymaga ogromnej Charyzmy, a Siła potrzebna do Broni strzeleckich jest stosunkowo niewielka). Specjalizacje to biegłości o wąskim zakresie, decydujące o tym, jakich przedmiotów i czarów może używać postać. W SF do każdej umiejętności przypisano dwie (Broń strzelecka), trzy (umiejętności magiczne) lub cztery (Lekkie i Ciężkie uzbrojenie) specjalizacje. Poziom specjalizacji nie może przekroczyć poziomu umiejętności, pod którą podlega. Podczas awansu na poziom postać otrzymuje 5 punktów cech i 2 punkty biegłości, które może w miarę dowolnie rozdysponować, aż do wspomnianego powyżej maksimum. Co ciekawe, gra niejako wymusza na nas wieloklasowość, gdyż o ile nie skupiamy się na Lekkim/Ciężkim uzbrojeniu, zawsze musimy rozwinąć co najmniej dwie różne umiejętności, choćby na minimalny poziom. Mimo to, każdy bohater powinien wybrać sobie jedną umiejętność na umiejętność główną i rozwijać ją maksymalnie – jak to mówią, specjalizacja kluczem do sukcesu. Część II – Biała magia Zanim przejdę do porad dotyczących zasadniczego rozwoju bohatera, chciałbym napisać kilka słów o Białej magii, a to z tej prostej przyczyny, że jej podstawy powinna poznać każda postać. Dlaczego? Ponieważ to do tej szkoły należą czary leczące, których znajomość znacznie ułatwia grę. Z ras występujących w grze zaledwie dwie mają do dyspozycji jednostki leczące, a i nie zawsze będziemy mieli możliwość wybudowania Magazynu żywności i samoistnego leczenia podległych nam oddziałów. Dlatego też warto wyszkolić swojego głównego bohatera w tej dziedzinie, co zaoszczędzi nam sporo czasu, pieniędzy i nerwów. Liczba punktów przeznaczona na Białą magię i podległe jej Zdrowie nie musi być wcale duża (wystarczy zaledwie kilka), ale o tym przeczytasz już w następnych rozdziałach. Część III – Wojownicy Wojownicy to bohaterowie bojowi, którzy w walce polegają głównie na różnego rodzajach broniach i pancerzach. Są oni łatwiejsi w prowadzeniu niż magowie, tak więc to właśnie ich polecam przy pierwszym podejściu do gry. W SF wojownicy dzielą się na trzy odłamy: szermierzy (lekkozbrojnych), zbrojnych (ciężkozbrojnych) i łuczników (dystansowych). Poniższa tabela zawiera ich krótkie przedstawienie: Szermierz Zbrojny Łucznik Główne cechy Zręczność i Zwinność (przeciętne) Siła i Wytrzymałość (wysokie) Zręczność (wysoka) i Siła (niska) Główna umiejętność Lekkie uzbrojenie Ciężkie uzbrojenie Broń strzelecka Zalety Wysokie szanse trafienia atakiem. Wysokie szanse uniknięcia ciosu. Szybkie tempo ataku. Duże obrażenia. Dużo punktów życia. Wysoka wartość pancerza. Atak na odległość. Duże obrażenia i wysokie szanse trafienia. Możliwość wyboru między szybkimi i słabymi atakami (Łuki) a wolnymi i potężnymi (Kusze). Wady Niewielkie obrażenia. Niewiele punktów życia. Przeciętna wartość pancerza. Małe szanse trafienia. Małe szanse na unik. Wolne tempo ataku. Słaba defensywa (kiepskie uniki i niewiele punktów życia). Przeciętni w grze samotnej. Jak więc widać, szermierze i zbrojni są wobec siebie komplementarni – tam, gdzie pierwszy jest mocny, drugi radzi sobie średnio i vice versa. Oboma tymi postaciami gra się jednak tak samo: stając naprzeciwko napierających sił wroga i kładąc pokotem całe grupy przeciwników – jedyną różnicą jest, z jakich przedmiotów będziemy korzystać. Bohaterowie ci są także na tyle potężni, że potrafią samodzielnie zniszczyć nawet całkiem spore siły wroga (aczkolwiek nie polecam tego – jeśli my nie zaczniemy produkcji, wróg też nie, więc zdobędziemy mniej punktów doświadczenia). Łucznikiem oczywiście gra się już inaczej i nieco trudniej, zwłaszcza samotnie – nie jest on zbyt wprawny w walce wręcz – jego zalety odkryjemy jednak przy dużych armiach – łucznik nie musi biegać za przeciwnikiem i przeciskać się wśród innych jednostek, by dobrać się do skóry swojego celu. Wojownika rozwija się prosto: ładujemy ile się da w umiejętność główną, specjalizację w broni i specjalizację w pancerzu, a resztę punktów przeznaczamy na Białą magię i jej specjalizacje/specjalizację. Szermierz Szermierz powinien rozwijać następujące biegłości: Lekkie uzbrojenie. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Szał (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Błogosławieństwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Azyl (przez krótki czas zwiększa odporności magiczne) i Twardość (przez krótki czas zmniejsza zadawane i otrzymywane obrażenia fizyczne do 1-2). Lekką broń sieczną. Najlepszy rodzaj lekkiego oręża. W teorii mogłaby być zamiast tego Lekka broń obuchowa, ale oręże z tej grupy są stanowczo za wolne dla szermierza, a ponadto w ZŚ żadna z nich nie jest umagiczniona. Lekki pancerz. Biegłość defensywna. Warto zauważyć, że spora część zbroi w SF jest “średnia”, tzn. wymaga Ciężkiego lub Lekkiego pancerza, choć oczywiście druga z tych wartości jest wyższa o 1-2 punkty. Białą magię i Zdrowie. Broń drzewcową lub Wzmocnienia. Zaletą broni drzewcowych (czyli sztyletów, kto by pomyślał) jest ich olbrzymia szybkość, dzięki której idealnie sprawują się jako bronie do lewej ręki – moim zdaniem, tylko z nimi ten sposób walki ma większy sens; jeśli ich nie rozwijasz, lepiej używać tarczy (jest sporo takich wymagających dowolnej umiejętności magicznej lub po prostu odpowiedniego poziomu postaci). Wzmocnienia z kolei kuszą Niewrażliwością (chociaż dostęp do niej uzyskamy dopiero w CF), ale poprzednie oferowane przez nich czary niezbyt się szermierzom przydadzą. Sam skłaniałbym się raczej do opcji nr 1; jeśli ją wybierzesz, rozwijaj Białą magię wtedy, kiedy będzie ona dwukrotnie niższa niż Lekkie uzbrojenie, jeśli nie – przeznaczaj na nią wszystkie punkty, które nie zmieszczą się w twojej biegłości bojowej. Zbrojny Zbrojny powinien rozwijać następujące biegłości: Ciężkie uzbrojenie. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Okrzyk bojowy (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Dobrodziejstwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Opieka (przez krótki czas zwiększa odporności magiczne) i Wytrwałość (przez krótki czas zmniejsza zadawane i otrzymywane obrażenia fizyczne do 1-2). W porównaniu ze zdolnościami szermierza, zdolności posiadane przez zbrojnego działają krócej/słabiej, ale poza nim wpływają także na 10 innych jednostek. Ciężką broń sieczna lub Ciężką broń obuchową. Początkowo w grze znajduje się więcej ciężkich obuchów niż takiż ostrzy, a ponadto więcej z nich jest umagicznionych. Czym jednak dalej w las, tym sytuacja coraz bardziej się odwraca, tak więc perspektywicznie lepiej zdecydować się na miecze i topory niż młoty i buławy, jednak żadna opcja nie będzie błędem. Ciężki pancerz. Biegłość defensywna. Za wszelką cenę unikaj jednak tarcz, gdyż 90% ciężkich broni jest dwuręczna – nawet jeśli znajdziesz jakąś jednoręczną, możesz użyc tarcz wymagających dowolnej umiejętności magicznej lub wyłącznie odpowiedniego poziomu bohatera. Białą magię, Zdrowie i Wzmocnienia. Do standardowych Białej magii i Zdrowia dochodzą także Wzmocnienia. Czary z tej szkoły, jak sama nazwa wskazuje, wzmacniają statystyki bohatera i jego kompanów, a mimo że parę takich zaklęć znajdziemy także w Zdrowiu, to te ze Wzmocnień są dla zbrojnego dużo lepsze, gdyż pozwolą zwiększyć te cechy, które standardowo ma on na niskim poziomie (Zręczność i Zwinność). Łucznik Łucznik powinien rozwijać następujące biegłości: Broń strzelecką. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Celny strzał (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Błogosławieństwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Stalowa skóra (przez krótki czas czyni niewrażliwym na broń pociskową) i Salwa (przez krótki czas każdy strzał rani kilku wrogów, można łączyć z Celnym strzałem). Łuki. Jest to o wiele lepszy wybór od kusz, które są wolne (a np. jeśli w połowie ataku nasz cel zginie, odpali sie kolejna animacja ładowania) i które w ZŚ są reprezentowane jedynie przez cztery egzemplarze (w dodatkach sytuacja jest lepsza, ale łuki i tak wygrywają). Białą magię, Zdrowie, Naturę i Wzmocnienia. Po rozwijaniu jedynie dwóch biegłości bojowych łucznik ma kupę wolnych punktów, które spokojnie wystarczą, by na solidny poziom rozwinąć wszystkie specjalizacje Białej magii. Do opisanych już Zdrowia i Wzmocnień dochodzi tu także Natura, która zawiera choćby dwa czary przywołujące, co pomoże nam trzymać wrogów na dystans, jeśli główna postać nie będzie miała wsparcia innych bohaterów i/lub armii. Alternatywnie, jeśli nie mamy zamiaru grać naszym łucznikiem w CF, można poza Białą magią/Zdrowiem inwestować także w kolejne biegłości bojowe: Lekkie uzbrojenie i Broń drzewcową (jej szybkość przyda się do przerywania ataków wroga) lub Ciężkie uzbrojenie i Ciężki pancerz (dla lepszej obrony; jest to jednak gorsza opcja, gdyż więcej jest zbroi wymagających wyłącznie poziomu lub dowolnej umiejętności bojowej). Matryca rozwoju w takim wypadku wygląda następująco: Broń strzelecka na full, Lekkie/Ciężkie uzbrojenie do trzech czwartych powyższej, Biała magia/Zdrowie to połowy nadpowyższej. Część IV – Magowie Magowie to bohaterowie magiczni, którzy w walce polegają przede wszystkim na rzucanych przez siebie czarach. Jako że są oni trudniejsi w prowadzeniu niż wojownicy, polecam ich bardziej doświadczonym graczom. W SF występują cztery grupy magów: Kapłani (Biała magia), Czarodzieje (Magia żywiołów), Mentaci (Magia umysłu) i Czarnoksiężnicy (Czarna magia). Poniższa tabela zawiera ich krótkie przedstawienie: Kapłan Czarodziej Mentat Czarnoksiężnicy Główne cechy Mądrość (przeciętna) i Charyzma (niska) Mądrość i Inteligencja (wysokie) Charyzma (ogromna) i Inteligencja (przeciętna) Inteligencja (ogromna) i Mądrość (niska) Główna umiejętność Biała magia Magia żywiołów Magia umysłu Czarna magia Zalety Możliwość leczenia i wzmacniania. Sporo przedmiotów dostępnych tylko dla niego. Dobry miks czarów ofensywnych, obronnych, przywołujących i podróżnych. Sporo zaklęć obszarowych. Przejmowanie kontroli nad wrogami. Znakomicie radzi sobie w starciu z magami. Możliwość łatwego odzyskiwania many. Bardzo mocne czary raniące. Przywoływanie ciekawych sojuszników. Osłabianie wroga. Wady Brak czarów ofensywnych. Mało zróżnicowane zaklęcia poszczególnych specjalizacji. Brak mocnych czarów raniących. Wymaga olbrzymiej finezji i ostrożności. Brak zaklęć ochronnych. Niewiele mocnych czarów obszarowych. Najlepszymi magami w grze są czarodzieje i czarnoksiężnicy – obie te “klasy” posiadają liczne czary raniące i garść zaklęć o bardziej zróżnicowanym działaniu. Łatwo gra się także kapłanami, chociaż osobiście nieco mnie oni nudzą. Zdecydowanie najtrudniejszym wyborem jest mentat – postać ta wymaga zarówno finezji, jak i ostrożności, tak więc powinni się za nią brać wyłącznie zaawansowani gracze. Zasadniczo, istnieją trzy sposoby rozwoju magów, w zależności od tego, ile specjalizacji z umiejętności głównej będą oni rozwijać. Jeśli magowie rozwijają jedną główną specjalizację, mogą poza Białą magią inwestować także w Defensywną Magię umysłu – dostępne w niej czary wspomagające odzyskiwanie many przydadzą się każdemu czarownikowi. Jeśli magowie rozwijają dwie główne specjalizacje, mogą albo dodatkowo inwestować wyłącznie w Białą magię/Zdrowie – która w zasadzie stanie się ich kolejną główną biegłością – albo dodać do tego Defensywną Magie umysłu – ale w tym wypadku obie (tzn. magia biała i umysłu) pozostaną na niskim poziomie. Jeśli magowie rozwijają trzy główne specjalizacje, wystarczy im punktów jedynie na Białą magię. Powinni rozwijać ją tak, by jej wartość wyniosła połowę wartości ich głównej biegłości, co oznacza, że jedna z ich bazowych specjalizacji będzie na nieco niższym poziomie niż pozostałe. Przejdźmy teraz do głębszego opisu poszczególnych czarowników. Kapłan Rozwijane przez kapłana specjalizacje zależą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Zdrowie. Specjalizacja ta zawiera zaklęcia leczące, które zawsze powinny być jego priorytetem. Najlepsze czary: Uzdrowienie, Masowe uzdrowienie, Większe uzdrowienie. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Wzmocnienia. Pochodzące z tej szkoły aury zwiększają cechy lub szybkość bohatera i jego sojuszników albo też ranią nieumarłych. Najlepsze czary: Aura szybkich ciosów, Aura szybkiego chodu, Niewrażliwość. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Naturę. Szkoła ta nie zawiera wielu przydatnych czarów, ale Cierniowa tarcza to jedyny sposób kapłana na zadawanie magicznych obrażeń. Najlepsze czary: Przywołanie wilka, Cierniowa tarcza, Przywołanie niedźwiedzia. Sugerowaną opcją są dwie specjalizacje główne. Jak wspomniałem wyżej, w Naturze wielu przydatnych czarów nie ma i Zdrowie + Wzmocnienia jak najbardziej nam wystarczą. Oczywiście, kapłan rozwija już Białą magię i Zdrowie, dlatego te biegłości, traktowane zwykle jako poboczne, należy zastąpić innymi. Naturalnym kandydatem wydaje się być któraś ze szkół czysto ofensywnych: Śmierć, Lód, Ogień lub Ziemia. Jeśli jednak mamy zamiar rozwijać Defensywną Magię umysłu, lepiej zdecydować się na jej Ofensywną siostrę, jako że te dwie biegłości możemy bez problemu połączyć. Czarodziej Rozwijane przez czarodzieja specjalizacje zależą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Lód. Szkoła ta zawiera zaklęcia, które jednocześnie zarówno ranią, jak i unieruchamiają przeciwnika (możliwe, że to najpotężniejsza magiczna specjalizacja w grze). Najlepsze czary: Zamrożenie, Fala lodu i Zamieć. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Ogień. To najbardziej ofensywna ze szkół żywiołów, skupiająca się wyłącznie na zadawaniu obrażeń. Najlepsze czary: Kula ognia, Fala ognia, Deszcz ognia. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Ziemię. Ze wszystkich szkół żywiołów wydaje sie ona być najbardziej defensywna. Najlepsze czary: Opoka, Fala kamieni i Deszcz kamieni Sugerowaną opcją jest jedna specjalizacja główna. Czary Lodu, Ognia i Ziemi są do siebie bardzo podobne, a pierwsza z tych sfer ma je zdecydowanie najlepsze. Mentat Rozwijane przez mentata specjalizacje zalężą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Ofensywną. Szkoła ta zawiera zarówno zaklęcia raniące, jak i unieruchamiające i jest najbardziej kompleksowa ze specjalizacji umysłu. Najlepsze czary: Szok, Hipnoza i Obłęd. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Defensywną. Jak opisano wyżej, pozwala ona w lepszym tempie odzyskiwać punkty many, a tych nigdy za wiele. Najlepsze czary: Kradzież many, Oświecenie i Medytacja. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Uroki. Zaklęcia z tej szkoły opierają się na kontrolowaniu wrogów, co jest bardzo przydatne, aczkolwiek wydaje mi się, że w miarę łatwo się przed tym obronić. Najlepsze czary: Autoiluzja, Kontrola i Zauroczenie. Sugerowaną opcją są trzy specjalizacje główne. Czary poszczególnych odmian magii umysłu są bardzo zróżnicowane i w związku z tym nie warto rezygnować z żadnych. Czarnoksiężnik Rozwijane przez czarnoksiężnika specjalizacje zalężą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Śmierć. Z tej szkoły pochodzą najpotężniejsze zaklęcia raniące w grze. Najlepsze czary: Cierpienie, Śmierć, Masowe cierpienie. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Nekromancję. Dzięki jej zaklęciom będzie mógł kraść wrogom punkty życia, jak również przywoływać nieumarłych sprzymierzeńców. Najlepsze czary: Kradzież życia, Aura kradzieży życia, Przywołanie zjawy. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Klątwy. Jak sama nazwa wskazuje, pozwalają one osłabiać wroga, jest jednak ten problem, że kilka takich czarów znajdziemy również w Śmierci i są one chyba nawet lepsze. Najlepsze czary: Aura powolnych ciosów, Aura niezdarności, Mroczne przegnanie. Sugerowaną opcją są dwie specjalizacje główne. Klątwy zawierają głównie aury, które znajdziemy i w pozostałych szkołach. Część V – Rozwój cech Jako że umiejętności “podpadają” pod cechy, rozwój tych drugich jest tak samo ważnych jak pierwszych. Można układać różne matryce punktowe dla poszczególnych postaci, jednak nie zawsze będą one w 100% do nich dopasowane – co prawda w ZŚ czy OZ ma to mniejsze znaczenie, jednak w CF jest to kluczowe, jako że wymagania punktowe cały czas rosną, a poza 1. poziomem nie mamy już kiedy znacznie ich wzmocnić. Dlatego też nad cechami trzeba zawsze myśleć parę poziomów do przodu i przewidywać, jakie umiejętności kiedy rozwiniemy – i cechy rozwijać tak, by było to możliwe; przydadzą się w tym tabele wymagań punktowych poszczególnych umiejętności, które można znaleźć np. tutaj. Jeśli jednak komuś nie chce się rozpisywać sobie całego rozwoju postaci na kartce, dobrą metodą “ad hoc” jest podnoszenie cech według następującej matrycy: U wojowników walczących wręcz i magów z trzema specjalizacjami głównymi rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom umiejętności głównej o +2 i umiejętności pobocznej o +1. Przykład: do Ciężkiego uzbrojenie 3, do Białej magii 2, do Ciężkiego uzbrojenia 5, do Białej magii 3 itd. U łuczników i magów z jedną specjalizacją główną rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom umiejętności głównej o +3 i umiejętności pobocznej (lub umiejętności pobocznych) o +2. Przykład: do Broni strzeleckiej 4, do Białej magii 3, do Broni strzeleckiej 7, do Białej magii 5 itd. U magów z dwiema specjalizacjami głównymi i wyłącznie Białą magią rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom obu umiejętności o +1. Przykład: do Czarnej magii 2, do Białej magii 2, do Czarnej magii 3, do Białej magii 3 itd. U magów z dwiema specjalizacjami głównymi i zarówno Białą magią, jak i Magią umysłu, korzystamy z matrycy dla wojowników walczących wręcz – pamiętajmy tylko, że mamy dwie umiejętności poboczne. Przykład: do Czarnej magii 3, do Białej magii 2, do Magii umysłu 2, do Czarnej magii 5, do Białej magii 3, do Magii umysłu 3 itd. Część VI – Przykładowi bohaterowie Na końcu poradnika postanowiłem zamieścić przykładowych bohaterów na 28. poziomie – mamy tu jedną postać na każdą umiejętność główną – które w praktyce pokażą powyższą teorię. Tym samym kończę ten tekst i życzę powodzenia podczas rozgrywki w “SpellForce”. Szermierz Biegłości: Lekkie uzbrojenie 12, Broń drzewcowa 9, Lekka broń sieczna 12, Lekki pancerz 11; Biała magia 6, Zdrowie 6. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 88, Zwn 84, Int 25, Mdr 52, Cha 41. Zbrojny Biegłości: Ciężkie uzbrojenie 12, Ciężka broń sieczna 12, Ciężki pancerz 11; Biała magia 7, Zdrowie 7, Wzmocnienia 7. Cechy: Sił 88, Wyt 88, Zrn 25, Zwn 25, Int 25, Mdr 50, Cha 39. Łucznik Biegłości: Broń strzelecka 12, Łuki 12; Biała magia 8, Zdrowie 8, Natura 8, Wzmocnienia 8. Cechy: Sił 69, Wyt 88, Zrn 25, Zwn 25, Int 25, Mdr 60, Cha 50. Kapłan Biegłości: Biała magia 12, Zdrowie 11, Wzmocnienia 12; Magia umysłu 7, Ofensywna 7, Defensywna 7. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 58, Mdr 94, Cha 88. Czarodziej Biegłości: Magia żywiołów 12, Lód 12; Biała magia 8, Zdrowie 8; Magia umysłu 8, Defensywna 8. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 88, Mdr 88, Cha 64. Mentat Biegłości: Magia umysłu 12, Uroki 11, Ofensywna 11, Defensywna 12; Biała magia 5, Zdrowie 5. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 94, Mdr 52, Cha 94. Czarnoksiężnik Biegłości: Czarna magia 12, Śmierć 12, Nekromancja 11; Biała magia 11, Zdrowie 10. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 94, Mdr 78, Cha 68.
Żeby dostać się do skarbca Zerbitów musisz odnaleźć Xalabara i obiecać mu że odnajdziesz berło. On da ci klucz do bramy, którą znajdziesz kawałek na południe od menhiru, który aktywowałeś po przejściu komnaty z pająkami. Jak znajdziesz się w labiryncie musisz pozaijać wszysystkie minotaury i przejść przez wszystkie portale.
zapytał(a) o 14:07 Znacie jakieś kody do SpellForce? Mam SpellForce wersję i żadne kody mi w niej nie działają. Wiem, że to stara gra ale chciałem spróbować jak się gra z kodami ;]. DAJĘ NAJJJJJJJJJJJJJJJJJJ. To pytanie ma już najlepszą odpowiedź, jeśli znasz lepszą możesz ją dodać 1 ocena Najlepsza odp: 100% Najlepsza odpowiedź Odpowiedzi blocked odpowiedział(a) o 14:11 masz 1 czy 2? jeśli 1 i zakon świtu to proszę bardzo [LINK] Tailin odpowiedział(a) o 14:41 Nie działają mi te Cień Feniksa Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub .
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/453
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/37
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/537
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/623
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/526
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/463
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/368
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/165
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/220
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/71
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/183
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/918
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/577
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/123
  • 5xfl0lcjr8.pages.dev/907
  • kody do spellforce cień feniksa